home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The PC-SIG Library 9 / The PC-SIG Library on CD ROM - Ninth Edition.iso / 001_100 / DISK0047 / DISK0047.ZIP / CASTLE.DOC < prev    next >
Text File  |  1982-05-31  |  15KB  |  311 lines

  1.  
  2.  
  3. MLIST ver 5.0 - Multiple file lister
  4. CTL-S pauses, CTL-X skips to next file, CTL-C aborts
  5.  
  6.  
  7. --> LISTING FILE: CASTLE  .DOC
  8.  
  9. *
  10. *       WIZARD'S CASTLE GAME FROM JULY/AUGUST 1980
  11. *       ISSUE OF RECREATIONAL COMPUTING MAGAZINE
  12. *
  13. *       ORIGINAL EXIDY SORCERER VERSION BY JOSEPH R. POWER
  14. *       MODIFIED HEATH MICROSOFT BASIC VERSION BY J.F.STETSON
  15. *
  16. WIZARD'S CASTLE IS A FANTASY GAME ABOUT EQUAL IN COMPLEXITY TO THE SEVERAL
  17. VERSIONS OF "ADVENTURE" WHICH ARE NOW AVAILABLE FOR MICROCOMPUTERS AND IS
  18. A VERY LARGE "BASIC" PROGRAM IN ITS OWN RIGHT. UNLIKE ADVENTURE, THE CASTLE IS
  19. RANDOMLY STOCKED FOR EACH GAME, WHICH MEANS THAT WINNING ONE DOES NOT DETRACT
  20. FROM PLAYING FUTURE GAMES. AT PRESENT, THERE ARE VERISONS OF WIZARD'S CASTLE
  21. FOR THE EXIDY SORCERER, TRS-80, HP-2000 AND HEATH H-8/H-89 COMPUTERS.
  22. *
  23. *       BACKGROUND HISTORY
  24. *
  25. MANY CYCLES AGO, IN THE KINGDOM OF N'DIC, THE GNOMIC WIZARD ZOT FORGED HIS
  26. GREAT *ORB OF POWER*. SOON AFTER DOING THIS, HE VANISHED, LEAVING BEHIND HIS
  27. VAST SUBTERRANEAN CASTLE FILLED WITH ESURIENT MONSTERS, FABULOUS TREASURES,
  28. AND THE INCREDIBLE *ORB OF ZOT*. FROM THAT TIME HENCE, MANY A BOLD YOUTH HAS
  29. VENTURED INTO THE WIZARD'S CASTLE. AS YET, *NONE* HAS EVER EMERGED VICTORIOUS.
  30. *
  31. *       INTRODUCTION
  32. *
  33. WIZARD'S CASTLE IS A COMPUTERIZED SIMULATION OF ONE OF THE MOST COMMON AND
  34. POPULAR FANTASY MOTIFS - THE LONE ADVENTURER'S QUEST WITHIN AN IMMENSE UNDER-
  35. GROUND LABYRINTH. EACH GAME IS SEPARATE FROM ALL OTHERS, SO THE GAME IS A
  36. CHALLENGE EVEN AFTER YOU HAVE WON SEVERAL TIMES. EACH GAME WILL RESULT IN A
  37. WIN OR A LOSS, DEPENDING ON A PLAYER'S SKILL AND LUCK. THE INSTRUCTIONS WHICH
  38. FOLLOW EXPLAIN THE RULES AND OPTIONS OF THE GAME. IF AT ANY TIME, HOWEVER,
  39. YOU ARE NOT SURE OF WHAT TO DO - EXPERIMENT. THE PROGRAM IS DESIGNED TO PREVENT
  40. INVALID INPUTS.
  41. *
  42. *       CHARACTER CREATION
  43. *
  44. AT THE START OF EACH GAME, YOU WILL BE ASKED A NUMBER OF QUESTIONS ABOUT WHAT
  45. TYPE OF CHARACTER YOU WILL HAVE. YOU MUST MAKE CHOICES ABOUT THE FOLLOWING :
  46. *
  47. RACE    YOU MAY BE AN ELF, DWARF, MAN, OR HOBBIT. EACH RACE STARTS WITH A
  48.         TOTAL OF 32 POINTS (EXCEPT HOBBITS, WHO ONLY GET 28), BUT THEY ARE
  49.         DISTRIBUTED DIFFERENTLY FOR EACH RACE.
  50. *
  51. SEX     YOU MAY BE MALE OR FEMALE. BOTH ARE EQUAL IN ABILITY AND
  52.         IN THE NUMBER OF POINTS. BE CREATIVE WITH YOUR RESPONSE.
  53. *
  54. POINTS  EACH CHARACTER STARTS WITH A NUMBER OF POINTS FOR THE ATTRIBUTES OF
  55.         STRENGTH (ST), INTELLIGENCE (IQ), AND DEXTERITY (DX). IN ADDITION,
  56.         THERE ARE SOME OTHER POINTS WHICH YOU MAY DISTRIBUTE BETWEEN THESE
  57.         THREE ATTRIBUTES AS YOU WISH.
  58. *
  59.         YOUR ST, IQ, AND DX MAY BE ANY NUMBER FROM 1 TO 18. IF ANY OF THE
  60.         THREE DROPS BELOW 1, YOU HAVE DIED. FOR ALL THREE ATTRIBUTES, THE
  61.         LARGER THE NUMERICAL VALUE, THE BETTER. EACH CHARACTER ALSO STARTS
  62.         THE GAME WITH 60 GOLD PIECES (GP'S) WITH WHICH TO PURCHASE SOME,
  63.         NONE, OR ALL OF THE FOLLOWING ITEMS :
  64. *
  65. ARMOR   YOU MAY BUY PLATE ARMOR FOR 30 GP'S, CHAINMAIL FOR 20 GP'S, OR
  66.         LEATHER FOR 10 GP'S. YOU CAN WEAR ONLY ONE SUIT OF ARMOR AT A TIME.
  67.         THE MORE EXPENSIVE THE ARMOR, THE MORE DAMAGE IT WILL ABSORB.
  68. *
  69. WEAPON  YOU MAY BUY A SWORD FOR 30 GP'S, A MACE FOR 20 GP'S, OR A DAGGER
  70.         FOR 10 GP'S. YOU CAN ONLY CARRY A SINGLE WEAPON AT A TIME. THE MORE
  71.         EXPENSIVE THE WEAPON, THE MORE DAMAGE IT DOES TO THE VARIOUS MONSTERS.
  72. *
  73. LAMP    IF, AFTER SELECTING ARMOR AND A WEAPON, YOU HAVE 20 GP'S OR MORE
  74.         LEFT, YOU MAY BUY A LAMP FOR 20 GP'S. HAVING THE LAMP WILL ALLOW
  75.         YOU TO LOOK INTO AN ADJACENT ROOM WITHOUT HAVING TO ENTER IT.
  76. *
  77. FLARES  IF, AFTER ALL OTHER PURCHASES, YOU HAVE ANY MONEY LEFT, YOU MAY BUY
  78.         FLARES FOR 1 GP EACH. LIGHTING A FLARE REVEALS THE CONTENTS OF ALL
  79.         THE ROOMS SURROUNDING YOUR CURRENT LOCATION.
  80. *
  81.         ONCE YOU HAVE CREATED AND EQUIPPED A CHARACTER, YOU ARE
  82.         READY TO ENTER THE CASTLE AND BEGIN YOUR ADVENTURES.
  83. *
  84. *       THE CASTLE
  85. *
  86. THE CASTLE IS ARRANGED AS AN 8 X 8 X 8 THREE DIMENSIONAL MATRIX. THIS MEANS
  87. THAT THERE ARE 8 LEVELS WITH 64 ROOMS ON EACH LEVEL. THE CASTLE LEVELS ARE
  88. NUMBERED FROM 1 (THE TOP LEVEL) TO 8 (THE BOTTOM LEVEL). EACH CASTLE LEVEL
  89. IS CONSTRUCTED LIKE A DOUGHNUT IN THAT THE NORTH EDGE IS CONNECTED TO THE
  90. SOUTH EDGE AND THE EAST EDGE IS CONNECTED TO THE WEST EDGE. IN A SIMILAR
  91. FASHION, THE SINKHOLES (EXPLAINED LATER) ON LEVEL 8 WILL "DROP" YOU DOWN TO
  92. LEVEL 1. THE ONLY ROOM WHICH DOES NOT FUNCTION LIKE THIS IS THE ENTRANCE /
  93. EXIT ROOM OF THE CASTLE WHICH IS ALWAYS LOCATED AT LOCATION (1,4) LEVEL 1.
  94. GOING NORTH FROM THIS ROOM TAKES YOU OUT OF THE CASTLE AND ENDS THE GAME.
  95. *
  96. EACH ROOM OF THE CASTLE WILL HAVE AS CONTENTS ONE OF THE FOLLOWING :
  97. *
  98. E       THE ENTRANCE / EXIT ROOM
  99. .       AN EMPTY ROOM CONTAINING NOTHING
  100. U       STAIRS GOING UP TO THE LEVEL ABOVE
  101. D       STAIRS GOING DOWN TO THE LEVEL BELOW
  102. P       A MAGIC POOL FROM WHICH YOU MAY DRINK
  103. C       A CHEST WHICH YOU MAY OPEN
  104. B       A BOOK WHICH YOU MAY OPEN
  105. G       FROM 1 TO 10 GOLD PIECES
  106. F       FROM 1 TO 3 FLARES
  107. W       A WARP TO ANOTHER RANDOM LOCATION
  108. M       A MONSTER (ONE OF 12 DIFFERENT TYPES)
  109. V       A VENDOR WHICH YOU MAY ATTACK, IGNORE OR TRADE WITH
  110. O       A CRYSTAL ORB (THIS IS NOT THE *ORB OF ZOT*)
  111. S       A SINKHOLE (A ROOM WITH NO FLOOR)
  112. T       A TREASURE (ONE OF THE 8 IN THE CASTLE)
  113. *
  114.         THE SINGLE LETTERS ARE THE ABBREVIATIONS FOR THE ROOM CONTENTS
  115.         WHICH ARE DISPLAYED WHENEVER YOU LOOK AT YOUR MAP OR LIGHT A FLARE.
  116.         WHEN YOU LOOK AT YOUR MAP, THE ROOM YOU ARE CURRENTLY LOCATED IN
  117.         IS BRACKETED BY < >.
  118. *
  119. *       PLAYER COMMANDS
  120. *
  121. WHENEVER THE PROGRAM ASKS FOR A COMMAND, YOU MUST DECIDE WHAT ACTION YOU
  122. WISH TO PERFORM. IF YOUR CHOICE IS NOT VALID IN YOUR CURRENT SITUATION, THE
  123. PROGRAM WILL INFORM YOU AND ALLOW YOU TO TRY AGAIN. THE FOLLOWING IS A LIST
  124. OF THE COMMANDS WHICH THE PROGRAM UNDERSTANDS, WITH A DESCRIPTION OF THEIR
  125. EFFECTS AND RESTRICTIONS :
  126. *
  127. NORTH   MOVES YOU TO THE ROOM NORTH OF YOUR PRESENT POSITION. WHEN YOU
  128.         GO NORTH FROM THE ENTRANCE / EXIT ROOM, THE GAME TERMINATES.
  129.         IN ALL OTHER CASES, THE NORTH EDGE WRAPS AROUND TO THE SOUTH.
  130. *
  131. SOUTH   MOVES YOU TO THE ROOM SOUTH OF YOUR PRESENT POSITION. IN ALL
  132.         CASES, THE SOUTH EDGE WRAPS AROUND TO THE NORTH EDGE.
  133. *
  134. EAST    MOVES YOU TO THE ROOM EAST OF YOUR PRESENT POSITION. IN ALL
  135.         CASES, THE EAST EDGE WRAPS AROUND TO THE WEST EDGE.
  136. *
  137. WEST    MOVES YOU TO THE ROOM WEST OF YOUR PRESENT POSITION. IN ALL
  138.         CASES, THE WEST EDGE WRAPS AROUND TO THE EAST EDGE.
  139. *
  140. UP      CAUSES YOU TO ASCEND STAIRS GOING UP. YOU MUST BE IN A ROOM
  141.         CONTAINING STAIRS GOING UP.
  142. *
  143. DOWN    CAUSES YOU TO DESCEND STAIRS GOING DOWN. YOU MUST BE IN A ROOM
  144.         CONTAINING STAIRS GOING DOWN.
  145. *
  146. DRINK   CAUSES YOU TO TAKE A DRINK FROM A MAGIC POOL. YOU MAY REPEAT
  147.         THIS COMMAND AS OFTEN AS YOU WISH, BUT YOU MUST BE IN A ROOM
  148.         CONTAINING A MAGIC POOL.
  149. *
  150. MAP     CAUSES A MAP OF THE LEVEL YOU ARE CURRENTLY ON TO BE PRINTED.
  151.         ALL UNEXPLORED ROOMS ARE DISPLAYED AS "?". ALL OTHER ROOMS ARE
  152.         DISPLAYED AS THEIR ONE CHARACTER ABBREVIATIONS. YOU MAY LOOK AT
  153.         YOUR MAP AT ANY TIME UNLESS YOU ARE EITHER BLIND OR ARE RETREATING
  154.         FROM A MONSTER.
  155. *
  156. FLARE   CAUSES ONE OF YOUR FLARES TO BE LIT, REVEALING THE CONTENTS OF
  157.         ALL ROOMS SURROUNDING YOUR CURRENT POSITION. BECAUSE EACH EDGE
  158.         IS JOINED TO THE OPPOSITE EDGE, YOU WILL ALWAYS SEE NINE ROOMS
  159.         WITH YOUR LOCATION IN THE CENTER. EACH FLARE BURNS AWAY TO NOTHING.
  160.         YOU MAY LIGHT FLARES AS LONG AS YOU HAVE SOME AND YOU ARE NOT BLIND
  161.         OR RETREATING FROM A MONSTER. FOR THOSE WHO ARE FAMILIAR WITH ANY
  162.         OF THE COMMON "STAR TREK" GAMES, A FLARE WORKS MUCH LIKE A LONG
  163.         RANGE SENSOR SCAN WITH THE ADDITION OF WRAPAROUND.
  164. *
  165. LAMP    ALLOWS YOU TO SHINE YOUR LAMP INTO ANY ONE OF THE ROOMS NORTH,
  166.         SOUTH, EAST, OR WEST OF YOUR CURRENT POSITION, REVEALING THE ROOM'S
  167.         CONTENTS. UNLIKE FLARES, THE LAMP MAY BE USED REPEATEDLY. YOU MAY
  168.         USE YOUR LAMP AT ANY TIME UNLESS YOU DON'T HAVE A LAMP, ARE BLIND,
  169.         OR ARE RETREATING FROM A MONSTER.
  170. *
  171. OPEN    CAUSES YOU TO OPEN A BOOK OR A CHEST WHICH IS IN THE ROOM WITH YOU.
  172. *
  173. GAZE    CAUSES YOU TO GAZE INTO A CRYSTAL ORB. WHEN YOU SEE YOURSELF IN A
  174.         BLOODY HEAP, YOU LOSE 1 OR 2 POINTS OF STRENGTH. WHEN YOU SEE THE
  175.         LOCATION OF THE *ORB OF ZOT*, THERE IS ONLY A 50% CHANCE THAT IT
  176.         IS CORRECT. YOU CANNOT GAZE WHEN YOU ARE BLIND OR WHEN YOU ARE NOT
  177.         IN A ROOM CONTAINING A CRYSTAL ORB.
  178. *
  179. TELE-   ALLOWS YOU TO TELEPORT DIRECTLY INTO A SPECIFIC ROOM ANYWHERE IN
  180. PORT    THE CASTLE. THIS IS THE ONLY WAY TO ENTER THE ROOM CONTAINING THE
  181.         *ORB OF ZOT*. YOU MUST HAVE THE RUNESTAFF IN ORDER TO TELEPORT.
  182. *
  183. QUIT    ALLOWS YOU TO END THE GAME WHILE YOU ARE STILL IN THE CASTLE. YOU
  184.         WILL BE ASKED IF YOU REALLY WANT TO QUIT, IN CASE YOU MADE A MISTAKE
  185.         OR WANT TO CHANGE YOUR MIND. IF YOU QUIT, YOU WILL LOSE THE GAME.
  186. *
  187. HELP    CAUSES A SUMMARY OF THE AVAILABLE COMMANDS, ABBREVIATIONS USED IN
  188.         DESCRIBING THE CONTENTS OF ROOMS, AND THE BENEFITS OF POSSESSING
  189.         EACH OF THE TREASURES TO BE DISPLAYED AT ANY TIME DURING THE GAME.
  190. *
  191.         ALL OF THE COMMANDS, EXCEPT DRINK, CAN BE ABBREVIATED TO THEIR
  192.         FIRST LETTER (M FOR MAP, Q FOR QUIT, ETC.). THE ABBREVIATION FOR
  193.         DRINK IS "DR" (TO DISTINGUISH IT FROM "D" FOR THE DOWN COMMAND).
  194. *
  195. *       MAGIC SPELLS
  196. *
  197. WHENEVER YOUR INTELLIGENCE (IQ) BECOMES 15 OR HIGHER, YOU GAIN THE OPTION
  198. TO CAST A MAGIC SPELL ON A MONSTER IF YOU HAVE THE VERY FIRST COMBAT OPTION.
  199. THE THREE SPELLS AND THEIR EFFECTS ARE AS FOLLOWS :
  200. *
  201. WEB     TRAPS THE MONSTER IN A STICKY WEB SO THAT IT CAN'T FIGHT BACK
  202.         AS YOU ATTACK IT. THIS SPELL LASTS FROM 2 TO 9 TURNS AND COSTS
  203.         YOU ONE STRENGTH (ST) POINT.
  204. *
  205. FIRE-   HITS THE MONSTER WITH A BALL OF FLAME THAT CAUSES BETWEEN 2 AND 14
  206. BALL    POINTS WORTH OF DAMAGE INSTANTLY. IT COSTS ONE STRENGTH POINT AND
  207.         ONE INTELLIGENCE POINT.
  208. *
  209. DEATH-  IS A CONTEST OF WILLS BETWEEN THE MONSTER AND YOURSELF. WHOEVER
  210. SPELL   HAS THE LOWER INTELLIGENCE DIES AT ONCE. IT COSTS NOTHING TO USE,
  211.         BUT IT IS VERY RISKY. EVEN WITH AN IQ OF 18 (THE HIGHEST POSSIBLE),
  212.         YOU STILL HAVE A 25% CHANCE OF BEING KILLED.
  213. *
  214. *       TREASURES, CURSES, BLINDNESS, AND SUCH
  215. *
  216. IN THE CASTLE ARE EIGHT RANDOMLY PLACED TREASURES :
  217. *
  218. THE RUBY RED - WARDS OFF THE CURSE OF LETHARGY.
  219. THE PALE PEARL - WARDS OFF THE CURSE OF THE LEECH.
  220. THE OPAL EYE - CURES BLINDNESS.
  221. THE GREEN GEM - WARDS OFF THE CURSE OF FORGETFULLNESS.
  222. THE BLUE FLAME - DISSOLVES BOOKS STUCK TO YOUR HANDS.
  223. *
  224. THE NORN STONE - HAS NO SPECIAL POWER.
  225. THE PALANTIR - HAS NO SPECIAL POWER.
  226. THE SILMARIL - HAS NO SPECIAL POWER.
  227. *
  228. THERE ARE THREE CURSES :
  229. *
  230. LETHARGY - THIS GIVES THE MONSTERS THE FIRST ATTACK WHICH PREVENTS
  231.         YOU FROM BRIBING THEM OR CASTING SPELLS ON THEM.
  232. *
  233. LEECH - THIS TAKES FROM 1 TO 5 GP'S FROM YOU EACH TURN UNTIL YOU
  234.         HAVE NO GOLD PIECES LEFT.
  235. *
  236. FORGETFULLNESS - THIS CAUSES YOU TO FORGET WHAT YOU KNOW ABOUT THE
  237.         CASTLE. YOUR MAP WILL SLOWLY RETURN TO ALL QUESTION MARKS.
  238.         HOWEVER, THE CONTENTS OF THE ROOMS IN THE CASTLE ARE THE SAME.
  239. *
  240. IN ADDITION TO NULLIFYING THE EFFECTS OF THE CURSES, THE TREASURES ALSO
  241. PROVIDE PROTECTION FROM TWO UNDESIRABLE THINGS WHICH CAN HAPPEN WHEN YOU
  242. OPEN A BOOK. THESE ARE GOING BLIND, WHICH PREVENTS YOU FROM SEEING YOUR
  243. MAPS, LIGHTING FLARES, USING YOUR LAMP, GAZING INTO ORBS, AND BEING
  244. INFORMED OF YOUR PRESENT LOCATION, AND SECONDLY, HAVING THE BOOK STICK
  245. TO YOUR HANDS, WHICH PREVENTS YOU FROM USING YOUR WEAPON TO FIGHT MONSTERS
  246. (YOU CAN STILL CAST SPELLS AT THEM IF YOU ARE SMART ENOUGH, HOWEVER).
  247. *
  248. *       VENDORS
  249. *
  250. ON EVERY LEVEL IN THE CASTLE, THERE ARE VENDORS WHO ARE MORE THAN WILLING
  251. TO SELL YOU VARIOUS ITEMS AT GROSSLY INFLATED PRICES. NORMALLY, THE VENDORS
  252. WILL MAKE YOU AN OFFER FOR EVERY TREASURE YOU HAVE, AND THEN, DEPENDING ON
  253. THE AMOUNT OF GOLD YOU HAVE, WILL SELL YOU NEW ARMOR, A NEW WEAPON, POTIONS
  254. OF STRENGTH, INTELLIGENCE AND DEXTERITY (NO MATTER HOW MANY POTIONS YOU BUY,
  255. THE MAXIMUM AMOUNT OF THESE ATTRIBUTES YOU CAN HAVE IS 18), AND A LAMP, IF
  256. YOU DON'T ALREADY HAVE ONE. IF YOU CHOOSE TO ATTACK A VENDOR, YOU WILL THEN
  257. ANTAGONIZE EVERY VENDOR IN THE CASTLE, AND THEY WILL ALL REACT LIKE MONSTERS.
  258. YOU WILL ALSO LOSE THE ABILITY TO TRADE WITH THEM. KILLING A VENDOR, HOWEVER,
  259. WILL GIVE YOU NEW PLATE ARMOR, A SWORD, ONE OF EACH KIND OF POTION, AND A
  260. LAMP (IF YOU DON'T HAVE ONE), IN ADDITION TO HIS HOARD OF BETWEEN 1 AND 1000
  261. GOLD PIECES. TO END HOSTILITIES AND REESTABLISH TRADING PRIVILEGES, YOU MUST
  262. BRIBE ANY VENDOR IN THE CASTLE WITH THE TREASURE OF HIS CHOICE.
  263. *
  264. *       MONSTERS AND THE RUNESTAFF
  265. *
  266. THERE ARE 12 TYPES OF MONSTERS IN THE CASTLE :
  267. *
  268. KOBOLD, ORC, WOLF, GOBLIN, OGRE, TROLL
  269. BEAR, MINOTAUR, GARGOYLE, CHIMERA, BALROG, DRAGON
  270. *
  271. PLEASE NOTE THAT EACH TIME YOU STRIKE A GARGOYLE OR A DRAGON,
  272. THERE IS A POSSIBILITY THAT YOUR WEAPON WILL BE SHATTERED.
  273. *
  274. EACH MONSTER POSSESSES A HOARD OF FROM 1 TO 1000 GP'S WHICH YOU OBTAIN
  275. WHEN YOU KILL THE MONSTER. IN ADDITION, ONE OF THE MONSTERS IS CARRYING
  276. THE RUNESTAFF (YOU WON'T KNOW WHICH ONE UNTIL YOU KILL IT). YOU MUST HAVE
  277. THE RUNESTAFF TO TELEPORT, AND WHEN YOU TELEPORT INTO THE CASTLE ROOM WHICH
  278. CONTAINS THE *ORB OF ZOT*, THE RUNESTAFF DISAPPEARS (YOU MUST FIND YOUR WAY
  279. TO THE CASTLE EXIT WITHOUT IT).
  280. *
  281. *       WARPS AND THE *ORB OF ZOT*
  282. *
  283. ALL BUT ONE OF THE ROOMS DENOTED AS "W" REALLY ARE WARPS, AND WALKING,
  284. FALLING, OR TELEPORTING INTO THEM WILL CAUSE YOU TO MOVE TO ANY ROOM IN
  285. THE CASTLE AT RANDOM. THE ONE EXCEPTION IS THE *ORB OF ZOT*, WHICH IS
  286. DISGUISED AS A WARP. WALKING INTO THIS ROOM ALWAYS CAUSES YOU TO MOVE ONE
  287. ROOM FURTHER IN THE SAME DIRECTION. TO ACTUALLY ENTER THIS ROOM, YOU MUST
  288. USE THE RUNESTAFF TO TELEPORT IN. AT THIS POINT, YOU WILL ACQUIRE THE GREAT
  289. *ORB OF ZOT*, AND THE RUNESTAFF WILL VANISH. TO WIN THE GAME, YOU MUST LEAVE
  290. THE CASTLE WITH THE *ORB OF ZOT*. REMEMBER THAT CRYSTAL ORBS ARE NOT THE
  291. *ORB OF ZOT* AND CANNOT BE PICKED UP.
  292. *
  293. *       ERROR MESSAGES
  294. *
  295. ANY TIME YOU RECEIVE A MESSAGE STARTING WITH "**", IT MEANS THAT THE LAST
  296. THING YOU TYPED WAS UNACCEPTABLE TO THE PROGRAM AT THAT TIME. FOR INSTANCE,
  297. IF YOU GET THE MESSAGE "** IT'S HARD TO GAZE WITHOUT AN ORB.", THIS MEANS
  298. THAT YOU TRIED TO GAZE FROM A ROOM WHICH DID NOT CONTAIN A CRYSTAL ORB.
  299. YOU ARE ALWAYS REQUIRED TO REDO YOUR LAST RESPONSE WHEN YOU RECEIVE AN
  300. "**" TYPE MESSAGE.
  301. *
  302. *       GOOD LUCK, AND BEWARE!
  303. *
  304. EOF
  305.  
  306. DONE
  307.  
  308. A0>ED TO REDO YOUR LAST RESPONSE WHEN YOU RECEIVE AN
  309. "**" TYPE MESSAGE.
  310. *
  311. *       GOOD LUC